AIJU, IBV e ITI están desarrollando con el apoyo del IMPIVA videojuegos que ayuden a potenciar las habilidades cognitivas, funcionales y sociales de los mayores (21-8-11)


 
El Instituto de la Pequeña y Mediana Industria Valenciana (IMPIVA) ha apoyado con ceca de 300.000 euros la investigación que tienen en marcha el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU), el Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV) y el Instituto Tecnológico de Informática (ITI) para desarrollar videojuegos que ayuden a potenciar las habilidades cognitivas, funcionales y sociales de los mayores.

Aunque los videojuegos tradicionalmente han ido destinados a jóvenes y niños, numerosos estudios realizados en los últimos años han demostrado los potenciales beneficios para los mayores, tanto en el ámbito de la prevención como en el de la terapia física o cognitiva.

El director general del IMPIVA, Rafa Miró, ha destacado el “valor social” de esta iniciativa al tiempo que ha remarcado “la necesidad de que los institutos tecnológicos intercambien conocimientos y sinergias para desarrollar proyectos en beneficio de las empresas que no suponga duplicidad de servicios”.

La popularización de las videoconsolas y el envejecimiento de las primeras generaciones que disfrutaron de estos productos apuntan a que las personas mayores van a ser uno de los principales usuarios de este tipo de ocio.

Además, esta tecnología contribuye a evitar la exclusión social mediante, por ejemplo, la potenciación de las relaciones intergeneracionales.

Una nueva generación de videojuegos pensados para este colectivo ha irrumpido procedente mayoritariamente de Estados Unidos y Japón. Las nuevas videoconsolas han generado además videojuegos que exigen movilidad para poder ser jugados ayudando a mantener la condición física de las personas.

El resultado del proyecto se plasmará en una guía de recomendaciones para las empresas fabricantes de videojuegos donde se recopilarán aspectos clave como áreas prioritarias de intervención con este tipo de productos, interfaces y sistemas de monitorización más eficaces en el contexto terapéutico y preventivo, temáticas de mayor interés, tipos de juegos más adecuados para los mayores o requisitos de accesibilidad a tener en cuenta para su diseño y desarrollo.

Con una duración de dos años, esta investigación está cofinanciada por el IMPIVA a través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), en el marco del Programa de apoyo a los Institutos Tecnológicos de la red IMPIVA 2011.

Ventajas de las videoconsolas para mayores

La tecnología utilizada en las videoconsolas puede incorporar sensores para hacer un seguimiento de las diferentes señales biomédicas o la detección de situaciones anómalas, como la realización errónea de los ejercicios (en el caso de videojuegos especialmente pensados para la rehabilitación de los pacientes) o incluso posibles desvanecimientos.

Los mandos actuales integran diferentes tipos de sensores como acelerómetros, sensores de presión, detección de movimiento, etc. Por ejemplo el mando WiiMote (usado por la videoconsola Wii) o los incorporados en videoconsolas portátiles o teléfonos móviles inteligentes pueden ser usados para determinar si los patrones de movimiento que se realizan en un videojuego especialmente pensado para la rehabilitación son correctos o no, corregir los mismos e indicar si estos son efectuados con movimientos bruscos inadecuados o bien el usuario sufre un estado no habitual.

Además, los juegos de simulación de deportes de motor (fórmula 1, rally) pueden ser manejados con mandos similares a pedaleras y volantes. Es decir, incorporan sensores de presión que pueden ser utilizados para calibrar la fuerza ejercida por el usuario y valorar aspectos relacionados con el deterioro físico del jugador o la realización de ejercicios de recuperación de masa muscular.

También pueden integrarse en el usuario otros sensores adicionales como monitores de pulso cardíaco o pulsómetros (que pueden complementarse bien en juegos que requieren actividad física) y permiten extraer valores médicos útiles en caso de una excitación excesiva del usuario en el juego que pueda causar problemas cardíacos.

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