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Alejandro Gil (31st Union): “Que empresas de un sector concreto se junten en la misma zona es positivo”

Alejandro Gil es el director del estudio 31st Union en Valencia, la expansión en Europa del estudio del mismo nombre en California. Fue creado a principios de 2020 tras la adquisición de la valenciana elite3d por parte de la distribuidora californiana 2K

Hace dos años, Gil viajó a España para estudiar las posibilidades de expansión de la empresa: iban a desarrollar un nuevo juego y querían contar con dos equipos en dos partes distintas del mundo. La escogida fue Valencia. En esta entrevista, explica el proceso de decisión de la compañía y su visión de futuro en la Comunitat.

"Estoy muy agradecido a IVACE por toda su ayuda: por enseñarnos Valencia e introducirnos en el network de empresas e instituciones de enseñanza como la Politécnica", avanza. "Tenemos planes muy ambiciosos para el proyecto y para todo lo que requiera crecimiento sé que IVACE estará ahí".

 

¿Qué es 31st Union y cómo encaja en el grupo 2K? ¿Qué tipo de videojuegos desarrollan?

 

Para entender cómo encaja 31st Union dentro de la estructura de Take-Two que es la empresa matriz, una sinopsis sencilla. T2 cuenta con varias filiales importantes: 2K, Rockstar Games, T2 Mobile (uno de cuyos desarrolladores principales, Social Point, es de Barcelona)…

Dentro de 2K, están 2K Games, 2K Sports y 2K Play. Nosotros estamos dentro de 2K Games. En esa división somos unos once estudios. El último de la familia es 31st Union, fundado en 2019 con gente muy veterana de la industria. Muchos de nosotros hemos trabajado juntos antes en Electronic Arts, Activision, Square Enix, etc, en proyectos de mucho bagaje.

31st Union se fundó con la idea de crear un equipo centrado en un juego nuevo, no parte de una franquicia establecida. Los dos equipos, el de la bahía de San Francisco y el de Valencia, trabajamos para ese proyecto único. No puedo contar mucho del juego, es un AAA muy ambicioso con un desarrollo complejo tanto a nivel creativo como técnico. El equipo es mucho más diverso de lo que es habitual en la industria y para los que ya llevamos tiempo en la industria, es un comienzo fresco y excitante: no solo por el proyecto sino por la gente con la que trabajamos.

¿Primero abrieron la oficina de San Mateo y luego tomaron la decisión de abrir en España?

Cronológicamente, sí. El estudio en California se abrió un año antes del anuncio oficial de la expansión en España, que también coincidió con el cambio de nombre a 31st Union. Pero la idea de tener una segunda localización siempre ha sido parte del diseño estratégico del funcionamiento del estudio. No es nuevo dentro del modus operandi de 2K. Hay otros estudios, como Cloud Chamber, que tiene la sede central en California y un estudio paralelo en Montreal. Hangar 13, que está en el mismo campus al norte de San Francisco que la sede de 2K, tiene oficinas por media Europa: en Praga, Brno, Brighton. Es algo en lo que 2K ya tiene experiencia y un sistema que ha dado resultados. Desde el principio se sabía que se iba a expandir fuera.

¿Y sabían que sería en Europa? ¿O simplemente decidieron que habría otra oficina y luego escogieron ubicación?

Sí, la idea era centrar la búsqueda en Europa. Hay muchas razones para montar una segunda localización, pero una de las principales es la diversidad. Atraer un talento distinto, con todo lo que conlleva, ideas nuevas y también un sistema de trabajo y resolución de problemas diferente. Una de las maneras de conseguir eso es que la localización no esté en la misma zona geográfica o cultural. Hay otras razones, como la diferencia horaria que permite una alternancia de trabajo que acelera el desarrollo y permite que un juego como el nuestro pueda tener un soporte a tiempo completo de una forma sostenible. Como he comentado, ya se ha hecho con otros estudios.

La relación con los otros estudios y oficinas de 2K repartidas por el resto de Europa es muy buena y su ayuda ha sido fundamental para abrir el estudio y estar funcionando casi a pleno rendimiento en cuestión de unos pocos meses. En temas logísticos, por ejemplo, yo trabajo directamente con una oficina en Dublín que ofrece servicio de IT e ingeniería. T2 ya tenía presencia en España con Social Point, y un poquito antes que nosotros se abrió un estudio en Madrid, 2K Madrid, para game testing y quality assurance [testeo y control de calidad], con el que ya trabajamos con un equipo nuevo completamente dedicado a nuestro proyecto

Dentro de Europa, escogieron Valencia, ¿valoraron alguna otra opción?

Sí, sobre todo en España. Hicimos dos viajes, uno de Michael Condrey [presidente y fundador de 31st Union] con un equipo de 2K, haciendo un primer análisis de las posibilidades en el verano de 2019. Yo empecé a trabajar aquí en febrero de 2020 y en marzo ya estaba en España visitando ciudades. Fue un viaje relámpago porque en una semana se empezó a cerrar todo por la pandemia. Aproveché los días, y al volver hice una presentación al equipo de 2K con mi propuesta sobre la ciudad más idónea y ahí es donde hemos acabado. En Valencia.

¿Tiene vínculos con Valencia?

Sí y no. Soy del País Vasco, pero he vivido muchos años en Mallorca, crecí en Barcelona y, cuando era niño, viví un año en la sierra Calderona mirando hacia Sagunto, así que por la parte mediterránea sí tengo una conexión especial. Pero nada a nivel profesional ni como adulto. En cuanto estuve en Valencia, que la conocía poco, vi unas conexiones muy interesantes con la localización californiana: calidad de vida, clima, mar y un trato con la gente que la convierten en un sitio perfecto para atraer talento de España y del resto de Europa.

Ambas oficinas trabajan en el mismo juego, pero ¿cómo se coordinan?

Es un proyecto demasiado grande para hacerlo con un solo equipo. El plan de trabajo ya era distribuido, aunque con la pandemia se ha acentuado. Hemos afinado las herramientas para trabajar conjuntamente y todavía hay trabajo por hacer, la búsqueda de sistemas de trabajo asíncronos no se acaba nunca.

A nivel de complejidad están las nueve horas de diferencia, que son un problema para las reuniones, pero a nivel de desarrollo es casi una ventaja. Hay muchas cosas que, aunque el equipo fuera más grande, no se podrían hacer en paralelo. Como el testeo del juego. Así que hay muchas ventajas en que un equipo vaya por delante. Se hace mucho desarrollo en un ciclo de 24 horas.

 
 
 
Menciona la calidad de vida de Valencia y la atracción de talento. ¿Valoraron alguna característica más?

 

Valencia es una ciudad que te atrapa solo con pasar unas horas relajadas por la Ciutat Vella. Cuando estuvimos el pasado noviembre haciendo la presentación oficial con todo el equipo en el Palau de Les Arts, mis compañeros de California me dieron la razón. Es la tercera ciudad más grande de España y está perfectamente conectada con el resto del país.

Una de las cosas que hice cuando vine en el primer viaje fue montarme en el AVE y ver lo rápido que se puede ir de una ciudad a otra. Durante esa visita inicial, que me ayudó a organizar la gente del IVACE, visité muchos centros: la Politécnica, la escuela ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología), el Berklee College of Music, la incubadora de startups tecnológicas en el edificio Lanzadera en la Marina, el grupo Innsomnia. Coincidió que se estaba celebrando durante esos días el Valencia Indie Games Festival organizado por mi amigo Ramon Nafria, donde vi muchos juegos creados por estudiantes de centros locales. Y al final, la Mascletá. Vi mucha energía a nivel profesional. Me dio la impresión de que se juntaban un montón de cosas interesantes para montar un estudio con gente joven, con ganas de hacer cosas y con el apoyo institucional muy entusiasta y profesional, explicando todos los apoyos e incentivos al empleo que la Generalitat y la ciudad de Valencia pueden ofrecer. De hecho, en ese primer viaje me reuní con gente de todos los ámbitos, incluidas visitas a estudios de videojuegos ya establecidos en la ciudad.

Me sorprendió el interés institucional de la ciudad por empresas como la nuestra, de tecnología y videojuegos. El hecho de que se promocione que empresas de un sector concreto se junten en la misma zona me pareció muy positivo. Lo he vivido en la Bahía de San Francisco y se crean sinergias de atracción de talento, porque hay competición.

El resultado final siempre es mejor a que no haya tejido empresarial. Cuando volví, lo hice con una impresión global de lo que el sector privado y el institucional podían ofrecer para un estudio y una empresa como 2K. Las razones para establecernos en Valencia han sido muchas y esperamos poder no solo establecernos, sino seguir creciendo de forma rápida y sostenible.

¿Cuáles de estas características cree que debería destacar la administración para atraer nuevas empresas?

Una de las facetas fundamentales es la atracción de talento, y en este caso no solo del resto de España sino a nivel europeo. Después de adquirir elite3d somos un 40% de extranjeros y un 60% de españoles. Es un grupo muy diverso: hay gente de Portugal, Alemania, Holanda, Inglaterra… Media Europa está representada en el estudio.

Valencia tiene los requisitos adecuados para tener a la gente trabajando junta. Nuestra idea era montar el estudio en el centro de la ciudad. Una de los aspectos que a mí me importaba desde el principio, y así lo puse en el reporte, es la calidad de vida. Que la oficina no esté a una hora en mitad de la autopista. Es algo importante cuando contratas a gente joven. En la bahía de San Francisco, cada vez hay menos interés en pasar mucho tiempo en el commute [el desplazamiento al trabajo]. Las ciudades grandes con empresas distribuidas o campus de tecnología externos tienen problemas en este aspecto.

Es importante que se pueda terminar de trabajar y tomar una copa o un café. Y para nosotros, que tenemos el trabajo distribuido entre California y España con nueve horas de diferencia, es importante que si la gente empieza pronto o termina tarde tenga facilidades para salir y poder cenar, o para volver a casa.

En el primer viaje vi que toda la ciudad estaba en obras porque están expandiendo toda la red de bicicletas. Eso ratificó la impresión original que tuve en el primer viaje: calidad de vida, disfrutar de la ciudad no solo en el ámbito del trabajo.

¿Es fácil convencer a la gente para que se mude?

No es fácil en ningún sitio. Nosotros empezamos a contratar antes de anunciar la localización del estudio. Las primeras diez personas que contratamos de manera remota no sabían dónde íbamos a abrir, pero anunciar que iba a ser en Valencia nos ayudó muchísimo a reclutar. Era la pregunta principal: ¿dónde va a estar el estudio? Uno de los animadores contratados viene de Berlín y cuando le dijimos que era Valencia dijo: ya está, me interesa, además del proyecto me interesa la ciudad. Fue un punto para convencerle. También el hecho de que habría un estudio físico, un equipo de gente y una oficina.

IVACE les ayudó en el viaje. ¿Colaboran recurrentemente con ellos, ahora que ya están instalados, o con alguna otra institución privada o pública de desarrollo tecnológico?

La relación con IVACE es espectacular desde el principio. Estoy muy agradecido por toda su ayuda a enseñarnos Valencia, introducirnos en el network de empresas e instituciones de enseñanza como la Politécnica. A través de esos contactos conecté a nuestro jefe de recruiting en España con esta Universidad. El trabajo ya está hecho.

A futuro, ¿podrían ayudarles en algo más?

Estoy seguro de que sí. Tenemos planes muy ambiciosos para el proyecto en España y a nivel de expansión y de empezar otros proyectos y juegos. Para todo lo que requiera crecimiento sé que IVACE está ahí.

¿Cuál es la perspectiva a largo plazo del estudio en Valencia?

A medio plazo, sacar nuestro primer juego junto con el equipo en California. A largo plazo, continuar la expansión del proyecto creativo y crecer con otros proyectos.

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